sexta-feira, 19 de outubro de 2012

6a Semente - Memória recuperada

Hoje aconteceu o Dia Geek no cesar de Recife e tive a oportunidade de jogar RPG na empresa. Abaixo segue o "roteiro" que usei:

Os personagens acordam em camas elevadas cobertos apenas por batas.
Não possuem memória.
A sala é toda branca, sem móveis nem janelas, existe uma porta em uma das paredes e acima dela uma luz vermelha.

Após se levantarem as camas se elevam revelando trajes completos.
Roupa emborrachada para o corpo todo, botas, luvas e capacete.
Caso os personagens se mostrem sem roupa uns para os outros eles fazem um teste para perceber a ausência de umbigo.
Após colocar o capacete o personagem consegue ver um display ao lado da porta - realidade aumentada.
O capacete permite que todos se comuniquem a qualquer distância - apenas áudio.

Quando todos estão com capacete um aviso indica que o fornecimento de oxigênio da sala foi interrompido.
Retirar o capacete pode causar a morte devido ao tempo necessário para repor o ar da sala.

Após sair da sala sentem um tremor rápido. A gravidade acaba.
Pelos capacetes uma seta virtual indica um caminho a seguir pela nave.
Após algumas curvas, escadas e tubos chegam numa sala com uma cadeira especial.
A orientação exibida no capacete é sentar na cadeira.
O magnetismo gruda a pessoa na cadeira e o capacete é conectado a um dispositivo.
Nesse momento começa a transferência de consciência. O personagem fica sem ação durante algum tempo.
! O jogador recebe um papel explicando quem ele é e qual é a missão: parágrafo iniciando com -- mais embaixo
Um novo alerta é emitido e o mapa da nave é exibido com uma área vermelha.
O casco está comprometido e a seção está sendo isolada para manter o oxigênio.

O buraco foi aberto por um meteorito e existem outros ao redor.
Com a memória recuperada é possível pilotar a nave.
Para se livrar do perigo é preciso ganhar/empatar três vezes seguidas no jo-ken-pô.
Três derrotas seguidas causam uma nova colisão.
Três colisões e a nave não pode mais ser controlada e sai dos asteróides.

É preciso consertar a nave, sem isso ela não poderá entrar na atmosfera íntegra.
Podem haver até quatro pontos de conserto dependendo do ponto anterior.
O jogador que recuperou sua memória sabe que existem braços na parte externa da nave. E uma porta para o espaço.
É preciso que alguém coloque uma segunda roupa e seja levado com um braço até o buraco com as ferramentas.
Para operar as ferramentas corretamente é preciso recuperar a memória.

Após um pouso bem sucedido novos corpos poderão ser criados com o material biológico do planeta.
Os jogadores decidirão o que fazer com esses novos clones.
? Apenas explicar de onde vieram?
? Trasnferir consciência para eles tambésm?
? Não explicar nada e deixar a humanidade reiniciar zerada?

-- A vida do corpo humano já pode ser prolongada até pouco mais de 200 anos, claro, para os mais privilegiados que tem acesso a remédios e tratamento caríssimos.
Além disso a consciência de uma pessoa pode ser transferida para um clone seu.
Naves com pequenas equipes foram lançadas ao espaço em direção a planetas habitáveis (confirmados por sondas) de estrelas próximas.
Foram batizadas de Sementes. Essa nave é a sexta semente.
Ao se aproximar do planeta a nave deveria criar um clone e transferir a consciência para ele.
Você é um desses clones.
O processo não foi feito na sala onde você acordou para que o corpo fosse testado primeiro.
Ter chegado a essa cadeira e receber essas informações é ter sido bem sucedido.
Defina um nome para seu personagem, a partir desse momento você deve se apresentar para os outros com esse nome.

Resultado, levantamos vários cenários onde a morte se torna opcional, desde que se tenha backup e clones.
Até quando uma pessoa iria querer continuar vivendo?
Quando uma pessoa decide morrer definitivamente, outras tem o direito de trazê-la de volta?

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

PC vai significar apenas Pocket Computer

Quando a Motorola lançou o Atrix e seu Lapdock eu acreditei que esse é o futuro da computação: dispositivos móveis (inicialmente chamados de celulares), com tanto poder computacional e gráfico, que substituirão os computadores e notebooks, sendo o único, ou pelo menos o principal, aparelho para usarmos no dia a dia.
O bom é que já vemos outras iniciativas como o Asus PadFone e alguns aparelhos, como o Samsung Galaxy S2, que até já possuem adaptador hdmi.
Mas o que motivou a escrever hoje foi ter lido o seguinte no Coding Horror:

Our phones are now so damn fast and capable as personal computers that I'm starting to wonder why I don't just use the thing I always have in my pocket as my "laptop", plugging it into a keyboard and display as necessary.

Por tudo isso acho que, num futuro não muito distante, a sigla PC vai significar apenas Pocket Computer.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Tem conserto?

Meu PC começou a mostrar mensagens de erro durante a inicialização e o relógio da máquina estava sempre reiniciando. Depois de pesquisar na internet li que o problema poderia ser apenas a bateria da placa mãe. Pesquisei o preço e achei que R$ 5,00 valia o risco. Troquei e tudo voltou a funcionar bem.
O que mais me impressionou, no entanto, foi a dificuldade em encontrar a bateria. Grandes redes como Nagem, InfoBox e InfoHouse não tinham a peça e a única solução que eles podiam dar era trocar a placa.
Essa história reforçou duas crenças que tenho: pesquisar bem ajuda muito e a Internet pode sim ser considerada uma fonte confiável de informações.

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

É Bronze!

Muito do que aprendi sobre programação depois da Universidade (Java Web, JavaME, Android, etc) foi por causa da internet. Não só por causa dos sites oficiais das tecnologias, mas também pelos foruns, blogs, listas de email e o stackOverflow. Esse post é sobre esse último.
A forma como as perguntas e respostas são organizadas pela comunidade usando votos já é boa. Ir abrindo mais funcionalidades de acordo com a reputação da pessoa no site é melhor ainda!
A cinco meses atrás comecei a responder perguntas sobre a tecnologia que mais trabalhei no cesar até agora. Foi uma forma diferente de devolver para a internet parte do conhecimento que recebi. Outra forma que já vinha fazendo é o blog Small and Adaptive.
Hoje pela manhã recebi uma 'medalha' de bronze na tag de java-me: Earned 100 upvotes for at least 20 answers in the java-me tag. Traduzindo... pelo menos 20 respostas minhas receberam 100 votos positivos na tag java-me.
Estou muito orgulhoso, para dizer o mínimo! :)

terça-feira, 17 de julho de 2012

Um milhão de downloads

Demorou cinco anos, mas finalmente aconteceu! Julho de 2012 foi o mês em que meu tabuleiro de xadrez chegou a UM MILHÃO de downloads!!
A primeira versão foi ao ar em 16 de Julho de 2007. Com ela fui aprendendo como criar um interface gráfica que se adapta ao tamanho de tela e fui registrando meus achados no blog smallandadaptive.blogspot.com
Até agora não ganhei nem um centavo com a aplicação (e nem com o blog), mas o orgulho é grande mesmo assim!
Se você tem um celular que roda Java, instale e veja o que outro MILHÃO de pessoas já viram. ;)
http://www.getjar.com/mobile/11226/Chess

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Use até não poder mais

Quantas canetas você já usou até acabar a tinta? Mais de cinco? Eu não consigo estender todos os dedos de uma mão para cada caneta que esgotei. Ainda mais difícil agora, com o uso diário de computadores e celulares, onde todo o texto, este inclusive, parece virtual. Bits armazenados e transmitidos. Desde as teclas que pressiono aqui, agora, no passado Julho de 2012; até a sua tela, lendo isso agora.
Não sei o que aconteceu com as canetas que não consegui esgotar. Algumas perdi, outras, talvez, tenham sido levadas por engano e se esgotado na mão de outra pessoa, mas para ver uma caneta chegar ao seu fim por uso intenso passei a colocar meu nome nelas. A foto abaixo é de uma caneta assim.
Que outras coisas nós procuramos usar assim? Até não poder mais? Eu gosto de explorar todas as possibilidades de um jogo de video game antes de seguir para um novo. Prefiro manter meus celulares comigo até que não haja mais peças de reposição para consertá-los.
E depois de ver o documentário sobre a Obsolescência Programada, aí é que me deu mais vontade ainda de só comprar algo novo quando for necessário.

sexta-feira, 29 de junho de 2012

Como usar IPTU como Índice de Reajuste para Aluguéis por Tempo Indeterminado

Após o término de um contrato de aluguel ele pode ser extendido automaticamente por tempo indeterminado. A Lei Federal 8.245/91 que "Dispõe sobre as locações dos imóveis urbanos e os procedimentos a elas pertinentes" (disponível em http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8245.htm) informa:
SEÇÃO III
Do aluguel
Art. 17. É livre a convenção do aluguel, vedada a sua estipulação em moeda estrangeira e a sua vinculação à variação cambial ou ao salário mínimo.
Parágrafo único. Nas locações residenciais serão observadas os critérios de reajustes previstos na legislação específica.
Art. 18. É lícito às partes fixar, de comum acordo, novo valor para o aluguel, bem como inserir ou modificar cláusula de reajuste.
Art. 19. Não havendo acordo, o locador ou locatário, após três anos de vigência do contrato ou do acordo anteriormente realizado, poderão pedir revisão judicial do aluguel, a fim de ajustá-lo ao preço de mercado.

Mas como saber o preço de mercado? Aí entra o IPTU. Definido na Constituição Federal (disponívem em http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constitui%C3%A7ao.htm) como:
Seção V
DOS IMPOSTOS DOS MUNICÍPIOS
Art. 156. Compete aos Municípios instituir impostos sobre:
I - propriedade predial e territorial urbana;

No caso de Recife os detalhes de como o IPTU é calculado estão disponíveis no Código Tributário (disponível em http://www.recife.pe.gov.br/sefin/legislacao/art1442.php) e sua base é o Valor Venal do imóvel:
SEÇÃO IV
DA BASE DE CÁLCULO E DAS ALÍQUOTAS
SUBSEÇÃO I
DA BASE DE CÁLCULO
Art. 23 - A base de cálculo do imposto é o valor venal do imóvel.
Art. 24 - O valor venal do imóvel, edificado ou não, será obtido por meio da seguinte fórmula:
VV = (VO x TF) + (Vu x Ac), onde:
VV - é o valor venal do imóvel;
VO - é o valor unitário do metro linear de testada fictícia de cada face de quadra dos logradouros públicos, definido pela Planta Genérica de Valores de Terrenos;
TF - é a testada fictícia do imóvel;
Vu - é o valor do metro quadrado de construção nos termos da Tabela de Preços de Construção, e
Ac - é a área construída do imóvel.
Anualmente a prefeitura reavalia os imóveis da cidade e aumenta o valor do imposto baseado no Valor Venal resultante. Considerando que o aumento do valor do imóvel seja a justificativa para o aumento do valor do aluguel, proponho que a variação do IPTU, que também é baseado no valor do imóvel, seja considerada a alíquota a se aplicar em contratos de locação por tempo indeterminado usando as seguintes fórmulas:
A = 1 + ((In - Ia) / Ia), onde:
A  = Alíquota de Reajuste do Aluguel
In = IPTU Novo
Ia = IPTU Anterior
An = Aa * A, onde:
An = Aluguel Novo
Aa = Aluguel Anterior
Por exemplo, caso no ano de 2011 o valor do IPTU tenha sido de R$ 500,00 e o valor do imposto de 2012 R$ 550,00, a alíquita seria de 1,1. Num apartamento cujo aluguel em 2011 era R$ 1000,00 o novo aluguel seria de R$ 1100,00.

quinta-feira, 21 de junho de 2012

GURPS - estatísticas das rolagens de dados

Um dos sistemas que conheci jogando RPG foi o GURPS. Existe uma versão compacta oficial gratuita e em português nesse link. O texto entre aspas (") abaixo foi copiado dessa versão.
Diferente do Storytelling, nesse sistema temos um número fixo de dados para jogar: três dados de seis lados. Os testes são feitos com base na soma desses dados, que varia de 3 até 18. Abaixo vemos os possíveis valores da soma e a quantidade de combinações que podem resultar naquela soma.
+------+-------+
| Soma | Comb. |
+------+-------+
|   3  |    1  |
|   4  |    3  |
|   5  |    6  |
|   6  |   10  |
|   7  |   15  |
|   8  |   21  |
|   9  |   25  |
|  10  |   27  |
|  11  |   27  |
|  12  |   25  |
|  13  |   21  |
|  14  |   15  |
|  15  |   10  |
|  16  |    6  |
|  17  |    3  |
|  18  |    1  |
+------+-------+
A probabilidade de a soma ser menor ou igual a 10 é a mesma de a soma ser maior ou igual a 11: 50%.
"Toda vez que um personagem tentar realizar uma ação (ex., usar uma perícia), o jogador rola três dados para determinar o resultado. Isto é chamado de teste de habilidade. A tarefa em questão será bem sucedida se o resultado dos dados for menor ou igual ao número que governa a ação — quase sempre o valor de uma perícia ou de um atributo. Se não for, o teste  falha."
Abaixo temos uma tabela com os possíveis números alvo, a quantidade de combinações de cada um e a probabilidade de sucesso.
+------+-------+--------+
| Soma | Comb. |  Prob. |
+------+-------+--------+
|   3  |    1  |   0,46 |
|   4  |    4  |   1,85 |
|   5  |   10  |   4,63 |
|   6  |   20  |   9,26 |
|   7  |   35  |  16,20 |
|   8  |   56  |  25,93 |
|   9  |   81  |  37,50 |
|  10  |  108  |  50,00 |
|  11  |  135  |  62,50 |
|  12  |  160  |  74,07 |
|  13  |  181  |  83,80 |
|  14  |  196  |  90,74 |
|  15  |  206  |  95,37 |
|  16  |  212  |  98,15 |
|  17  |  215  |  99,54 |
|  18  |  216  | 100,00 |
+------+-------+--------+

















Pelo gráfico vemos que perto do centro a variação é bem mais acentuada do que nas pontas.
Para um jogador, elevar um atributo/habilidade até o nível 12 já equivale a ter, em média, três sucessos a cada quatro jogadas.

quinta-feira, 14 de junho de 2012

Exalted Storytelling - estatísticas das rolagens de dados

Numa conversa sobre a evolução e as variações do sistema Storytelling (wiki oficial, wikipedia), Matheus indicou sua preferência por Exalted.
Nessa versão (com dificuldade padrão igual a 7) a probabilidade de obter pelo menos um sucesso aumentaram (pois se sair um número 1 num dado ele não anula um sucesso obtido com outro dado) assim como a probabilidade de falha crítica diminuiu.
Abaixo uma tabela comparativa entre as probabilidades de sucesso, falha e falha crítica entre a versão original e a de exalted (ambas com dificuldade 7).
+-----+----------------+----------------+
| Da  |     Antigo     |      Novo      |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+
|  1  | 40,0 50,0 10,0 | 40,0 50,0 10,0 |
|  2  | 56,0 33,0 11,0 | 64,0 25,0 11,0 |
|  3  | 65,2 24,5 10,3 | 78,4 12,5  9,1 |
|  4  | 71,5 19,2  9,2 | 87,0  6,3  6,7 |
|  5  | 76,2 15,5  8,2 | 92,2  3,1  4,7 |
|  6  | 79,9 12,7  7,2 | 95,3  1,6  3,1 |
|  7  | 82,9 10,6  6,4 | 97,2  0,8  2,0 |
|  8  | 85,3  9,0  5,6 | 98,3  0,4  1,3 |
|  9  | 87,4  7,6  4,9 | 99,0  0,2  0,8 |
| 10  | 89,1  6,5  4,4 | 99,4  0,1  0,5 |
+-----+----------------+----------------+
Com apenas cinco dados o novo sistema tem mais probabilidade de sucesso do que com dez dados no sistema antigo. E aumentando a dificuldade percebemos que fica cada vez mais fácil obter sucessos na nova versão (comparado com a anterior).
+-----+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 8 |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+
|  1  | 30,0 60,0 10,0 | 20,0 70,0 10,0 | 10,0 80,0 10,0 |
|  2  | 51,0 36,0 13,0 | 36,0 49,0 15,0 | 19,0 64,0 17,0 |
|  3  | 65,7 21,6 12,7 | 48,8 34,3 16,9 | 27,1 51,2 21,7 |
|  4  | 76,0 13,0 11,0 | 59,0 24,0 17,0 | 34,4 41,0 24,6 |
|  5  | 83,2  7,8  9,0 | 67,2 16,8 16,0 | 41,0 32,7 26,3 |
|  6  | 88,2  4,7  7,1 | 73,8 11,8 14,4 | 46,8 26,2 27,0 |
|  7  | 91,8  2,8  5,4 | 79,0  8,2 12,8 | 52,2 21,0 26,8 |
|  8  | 94,2  1,7  4,1 | 83,2  5,8 11,0 | 56,9 16,8 26,3 |
|  9  | 96,0  1,0  3,0 | 86,6  4,0  9,4 | 61,3 13,4 25,3 |
| 10  | 97,2  0,6  2,2 | 89,3  2,8  7,9 | 65,1 10,8 24,1 |
+-----+----------------+----------------+----------------+
A causa de tudo é o número 1 não anular um sucesso obtido com outro dado. Para reforçar esse efeito, veja abaixo um gráfico criado com as probabilidades de obter um crítico em cada sistema (mesmas informações da 1a tabela) com o aumento do número de dados.














Claro que, com o aumento da quantidade de sucessos necessária numa jogada, as probabilidades de sucesso diminuem.

Dois sucessos
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 7 |        8       |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
|  1  | 10,0 80,0 10,0 | 10,0 80,0 10,0 | 10,0 80,0 10,0 | 10,0 80,0 10,0 |
|  2  | 28,0 61,0 11,0 | 23,0 64,0 13,0 | 20,0 65,0 15,0 | 19,0 64,0 17,0 |
|  3  | 46,0 44,9  9,1 | 36,3 51,0 12,7 | 29,6 53,5 16,9 | 27,1 51,2 21,7 |
|  4  | 61,1 32,2  6,7 | 48,5 40,4 11,1 | 38,6 44,5 17,0 | 34,4 41,0 24,6 |
|  5  | 72,8 22,6  4,7 | 59,2 31,8  9,0 | 46,8 37,3 16,0 | 41,0 32,8 26,3 |
|  6  | 81,3 15,6  3,1 | 68,1 24,8  7,1 | 54,1 31,4 14,4 | 46,9 26,2 26,9 |
|  7  | 87,4 10,6  2,0 | 75,3 19,3  5,4 | 60,7 26,6 12,7 | 52,2 21,0 26,9 |
|  8  | 91,6  7,1  1,3 | 81,1 14,9  4,1 | 66,4 22,5 11,0 | 57,0 16,8 26,3 |
|  9  | 94,5  4,7  0,8 | 85,6 11,4  3,0 | 71,5 19,1  9,4 | 61,3 13,4 25,3 |
| 10  | 96,4  3,1  0,5 | 89,1  8,7  2,2 | 75,8 16,2  7,9 | 65,1 10,7 24,1 |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
Os valores das colunas de probabilidade de falha crítica para dois sucessos são exatamente iguais aos valores para apenas um sucesso. Isso se repete para três, quatro e cinco sucessos.
Três sucessos
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 7 |        8       |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
|  1  |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |
|  2  |  7,0 82,0 11,0 |  5,0 82,0 13,0 |  3,0 82,0 15,0 |  1,0 82,0 17,0 |
|  3  | 19,0 71,9  9,1 | 13,2 74,1 12,7 |  8,0 75,1 16,9 |  2,8 75,5 21,7 |
|  4  | 33,0 60,3  6,7 | 23,1 65,9 11,1 | 14,2 68,8 17,0 |  5,2 70,1 24,6 |
|  5  | 46,9 48,5  4,7 | 33,5 57,5  9,0 | 21,2 62,9 16,0 |  8,1 65,6 26,3 |
|  6  | 59,2 37,7  3,1 | 43,6 49,3  7,1 | 28,3 57,2 14,4 | 11,4 61,6 26,9 |
|  7  | 69,4 28,5  2,0 | 52,9 41,6  5,4 | 35,4 51,8 12,7 | 15,0 58,2 26,9 |
|  8  | 77,6 21,1  1,3 | 61,3 34,6  4,1 | 42,3 46,7 11,0 | 18,7 55,0 26,3 |
|  9  | 83,9 15,3  0,8 | 68,5 28,4  3,0 | 48,8 41,8  9,4 | 22,5 52,2 25,3 |
| 10  | 88,6 10,9  0,5 | 74,7 23,1  2,2 | 54,9 37,2  7,9 | 26,4 49,5 24,1 |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
Quatro sucessos
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 7 |        8       |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
|  1  |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |
|  2  |  1,0 88,0 11,0 |  1,0 86,0 13,0 |  1,0 84,0 15,0 |  1,0 82,0 17,0 |
|  3  |  5,5 85,4  9,1 |  4,0 83,3 12,7 |  3,1 80,0 16,9 |  2,8 75,5 21,7 |
|  4  | 13,6 79,7  6,7 |  9,1 79,9 11,1 |  6,2 76,8 17,0 |  5,2 70,1 24,6 |
|  5  | 24,2 71,2  4,7 | 15,8 75,2  9,0 | 10,3 73,8 16,0 |  8,1 65,6 26,3 |
|  6  | 35,8 61,0  3,1 | 23,7 69,2  7,1 | 15,0 70,5 14,4 | 11,4 61,6 26,9 |
|  7  | 47,4 50,6  2,0 | 32,1 62,5  5,4 | 20,3 67,0 12,7 | 15,0 58,2 26,9 |
|  8  | 58,0 40,7  1,3 | 40,6 55,3  4,1 | 25,8 63,2 11,0 | 18,7 55,0 26,3 |
|  9  | 67,2 31,9  0,8 | 48,8 48,2  3,0 | 31,5 59,1  9,4 | 22,5 52,2 25,3 |
| 10  | 75,0 24,5  0,5 | 56,4 41,4  2,2 | 37,3 54,8  7,9 | 26,4 49,5 24,1 |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
Cinco sucessos
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 7 |        8       |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
|  1  |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |  0,0 90,0 10,0 |
|  2  |  0,0 89,0 11,0 |  0,0 87,0 13,0 |  0,0 85,0 15,0 |  0,0 83,0 17,0 |
|  3  |  1,0 89,9  9,1 |  0,7 86,6 12,7 |  0,4 82,7 16,9 |  0,1 78,2 21,7 |
|  4  |  4,2 89,1  6,7 |  2,6 86,3 11,1 |  1,4 81,6 17,0 |  0,4 75,0 24,6 |
|  5  |  9,9 85,5  4,7 |  5,9 85,0  9,0 |  3,2 80,8 16,0 |  0,9 72,9 26,3 |
|  6  | 17,9 79,0  3,1 | 10,7 82,2  7,1 |  5,7 79,9 14,4 |  1,6 71,5 26,9 |
|  7  | 27,4 70,6  2,0 | 16,6 78,0  5,4 |  8,9 78,4 12,7 |  2,6 70,6 26,9 |
|  8  | 37,6 61,1  1,3 | 23,3 72,6  4,1 | 12,7 76,3 11,0 |  3,8 69,9 26,3 |
|  9  | 47,7 51,5  0,8 | 30,6 66,4  3,0 | 17,0 73,7  9,4 |  5,3 69,4 25,3 |
| 10  | 57,2 42,3  0,5 | 38,0 59,8  2,2 | 21,6 70,5  7,9 |  7,0 68,9 24,1 |
+-----+----------------+----------------+----------------+----------------+
Mesmo num teste que exiga 5 sucessos com dificuldade 7, com 10 dados é mais provável ser bem sucedido do que falhar.

quinta-feira, 7 de junho de 2012

Storytelling - estatísticas das rolagens de dados

Gurps e D20 possuem um sistema de rolagem de número fixo de dados onde se avalia o resultado da rolagem contra um valor de dificuldade. Uma boa análise sobre esses sistemas pode ser encontrada em "Dados Para Quê Te Quero?!?". Aqui pretendo avaliar a primeira versão do sistema Storytelling e seu número variável de dados, onde todos os dados são de dez faces (d10).
O sucesso de uma jogada é alcançado quando a quantidade de dados com número maior ou igual a dificuldade é maior que a quantidade de dados com número igual a um. Considerando apenas um dado temos a seguinte tabela de probabilidades de sucesso:
Dif. Prob.
 2    90%
 3    80%
 4    70%
 5    60%
 6    50%
 7    40%
 8    30%
 9    20%
 0    10%
Agora vamos avaliar a probabilidade percentual de sucesso para a dificuldade seis com o aumento do número de dados para dois. Abaixo temos uma tabela com todas as combinações de valores, uma indicação se a jogada obteve sucesso (o '.' ao lado dos números) e um somatório dos sucessos de cada coluna.
1 1   2 1   3 1   4 1   5 1   6 1   7 1   8 1   9 1   0 1
1 2   2 2   3 2   4 2   5 2   6 2.  7 2.  8 2.  9 2.  0 2.
1 3   2 3   3 3   4 3   5 3   6 3.  7 3.  8 3.  9 3.  0 3.
1 4   2 4   3 4   4 4   5 4   6 4.  7 4.  8 4.  9 4.  0 4.
1 5   2 5   3 5   4 5   5 5   6 5.  7 5.  8 5.  9 5.  0 5.
1 6   2 6.  3 6.  4 6.  5 6.  6 6.  7 6.  8 6.  9 6.  0 6.
1 7   2 7.  3 7.  4 7.  5 7.  6 7.  7 7.  8 7.  9 7.  0 7.
1 8   2 8.  3 8.  4 8.  5 8.  6 8.  7 8.  8 8.  9 8.  0 8.
1 9   2 9.  3 9.  4 9.  5 9.  6 9.  7 9.  8 9.  9 9.  0 9.
1 0   2 0.  3 0.  4 0.  5 0.  6 0.  7 0.  8 0.  9 0.  0 0.
 0     5     5     5     5     9     9     9     9     9
Temos 65 combinações que resultam em sucesso de um total de 100 possibilidades, ou seja, 65%. 15% a mais de quando usamos apenas um dado. A regra é que com o aumento do número de dados temos um aumento de probabilidade de sucesso, mas o ganho se torna irrisório a partir de um certo ponto. Veja abaixo os percentuais de sucesso, falha e falha crítica variando o número de dados e de dificuldade.
+-----+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 5 |        6       |        7       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+
|  1  | 60,0 30,0 10,0 | 50,0 40,0 10,0 | 40,0 50,0 10,0 |
|  2  | 72,0 21,0  7,0 | 65,0 26,0  9,0 | 56,0 33,0 11,0 |
|  3  | 81,0 13,5  5,5 | 74,0 18,4  7,6 | 65,2 24,5 10,3 |
|  4  | 86,4  9,4  4,1 | 80,0 13,6  6,2 | 71,5 19,2  9,2 |
|  5  | 90,1  6,7  3,2 | 84,4 10,4  5,1 | 76,2 15,5  8,2 |
|  6  | 92,7  4,8  2,4 | 87,6  8,0  4,2 | 79,9 12,7  7,2 |
|  7  | 94,6  3,6  1,8 | 90,1  6,3  3,5 | 82,9 10,6  6,4 |
|  8  | 95,9  2,6  1,3 | 92,0  5,6  2,8 | 85,3  9,0  5,6 |
|  9  | 96,9  1,9  1,1 | 93,6  4,5  2,4 | 87,4  7,6  4,9 |
| 10  | 97,7  1,4  0,8 | 94,8  3,3  1,9 | 89,1  6,5  4,4 |
| 11  | 98,2  1,1  0,6 | 95,7  2,6  1,6 | 90,5  5,6  3,9 |
+-----+----------------+----------------+----------------+
+-----+----------------+----------------+----------------+
| Da  | Dificuldade: 8 |        9       |       10       |
| dos | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. | Suc. Fal. Cri. |
+-----+----------------+----------------+----------------+
|  1  | 30,0 60,0 10,0 | 20,0 70,0 10,0 | 10,0 80,0 10,0 |
|  2  | 45,0 42,0 13,0 | 32,0 53,0 15,0 | 17,0 66,0 17,0 |
|  3  | 54,0 32,4 13,6 | 39,8 42,7 17,5 | 22,0 56,0 22,0 |
|  4  | 60,2 26,4 13,3 | 45,2 36,0 18,7 | 25,6 48,7 25,6 |
|  5  | 64,9 22,3 12,7 | 49,4 31,3 19,2 | 28,3 43,2 28,3 |
|  6  | 68,7 19,2 12,0 | 52,7 27,9 19,3 | 30,4 39,0 30,4 |
|  7  | 71,8 16,9 11,3 | 55,4 25,3 19,3 | 32,1 35,8 32,1 |
|  8  | 74,5 14,9 10,5 | 57,7 23,2 19,0 | 33,4 33,2 33,4 |
|  9  | 76,8 13,3  9,9 | 59,7 21,4 18,8 | 34,4 31,0 34,4 |
| 10  | 78,8 12,0  9,2 | 61,6 20,0 18,4 | 35,3 29,3 35,3 |
| 11  | 80,6 10,8  8,6 | 63,2 18,9 18,1 | 36,1 27,8 36,1 | +-----+----------------+----------------+----------------+
Chega um ponto em que ter mais dados não influencia tanto a probabilidade de sucesso e o ganho fica abaixo de 1% para cada dado adicional. Para facilitar a visualização nada melhor que um gráfico: