quinta-feira, 21 de junho de 2012

GURPS - estatísticas das rolagens de dados

Um dos sistemas que conheci jogando RPG foi o GURPS. Existe uma versão compacta oficial gratuita e em português nesse link. O texto entre aspas (") abaixo foi copiado dessa versão.
Diferente do Storytelling, nesse sistema temos um número fixo de dados para jogar: três dados de seis lados. Os testes são feitos com base na soma desses dados, que varia de 3 até 18. Abaixo vemos os possíveis valores da soma e a quantidade de combinações que podem resultar naquela soma.
+------+-------+
| Soma | Comb. |
+------+-------+
|   3  |    1  |
|   4  |    3  |
|   5  |    6  |
|   6  |   10  |
|   7  |   15  |
|   8  |   21  |
|   9  |   25  |
|  10  |   27  |
|  11  |   27  |
|  12  |   25  |
|  13  |   21  |
|  14  |   15  |
|  15  |   10  |
|  16  |    6  |
|  17  |    3  |
|  18  |    1  |
+------+-------+
A probabilidade de a soma ser menor ou igual a 10 é a mesma de a soma ser maior ou igual a 11: 50%.
"Toda vez que um personagem tentar realizar uma ação (ex., usar uma perícia), o jogador rola três dados para determinar o resultado. Isto é chamado de teste de habilidade. A tarefa em questão será bem sucedida se o resultado dos dados for menor ou igual ao número que governa a ação — quase sempre o valor de uma perícia ou de um atributo. Se não for, o teste  falha."
Abaixo temos uma tabela com os possíveis números alvo, a quantidade de combinações de cada um e a probabilidade de sucesso.
+------+-------+--------+
| Soma | Comb. |  Prob. |
+------+-------+--------+
|   3  |    1  |   0,46 |
|   4  |    4  |   1,85 |
|   5  |   10  |   4,63 |
|   6  |   20  |   9,26 |
|   7  |   35  |  16,20 |
|   8  |   56  |  25,93 |
|   9  |   81  |  37,50 |
|  10  |  108  |  50,00 |
|  11  |  135  |  62,50 |
|  12  |  160  |  74,07 |
|  13  |  181  |  83,80 |
|  14  |  196  |  90,74 |
|  15  |  206  |  95,37 |
|  16  |  212  |  98,15 |
|  17  |  215  |  99,54 |
|  18  |  216  | 100,00 |
+------+-------+--------+

















Pelo gráfico vemos que perto do centro a variação é bem mais acentuada do que nas pontas.
Para um jogador, elevar um atributo/habilidade até o nível 12 já equivale a ter, em média, três sucessos a cada quatro jogadas.

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